문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 EVE 온라인 (문단 편집) === 어려운 게임 난이도와 보이지 않는 경험치 === ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:이브온라인진입장벽.jpg]]}}}|| || {{{#fff 이브온라인의 진입장벽 그래프[* 단, 이 이미지는 2004년에 만들어진 것이며 2023년 현재 게임의 접근성이 이 정도로 극단적이진 않으니 반은 우스갯소리로 참고하자.]}}} || 이브온라인이 어려운 이유는 기존 게임과는 너무나도 다른 시스템이 많다는 것이다. 이는 시스템 뿐만 아니라 SF 배경인 게임이라 용어부터가 다른 것들이 너무 많다. 예를 들어 힐러는 '로지스틱스', 마나 포션은 '캐퍼시터 배터리' 이런식. 그래서 용어부터 알아야 할 것이 너무나도 많다. 튜토리얼이 조금씩 개선되긴 했지만, 2023년 기준으로 튜토리얼조차 읽지 않아도 대충 플레이가 가능한 게임들에 익숙해져 있는 게이머들에게는 사용자 경험이 불친절한 게임으로 유명하다. 샌드박스형 게임에서 비롯되는 컨텐츠의 전문화/세분화[* 유저간의 경쟁으로 유지되는 상당수 콘텐츠는 기획 단계에서부터 진입 장벽이 만들어져 있는 경우가 많아서 이 진입 장벽을 뛰어넘기 위해 많은 공부를 요구한다. 텍스트로 정보를 전달하는 행위를 지양하는 최근의 게임 개발 풍토와 반대이다.]는 결국 게임내 레벨이나 장비의 스펙 싸움이 아닌 '''정보의 싸움'''이 중요하고, 이 정보라는 것은 게임 시스템 뿐만 아니라 사람간의 정보(전쟁이라면 길드의 동향과 자원의 운송의 이동, 그로 인한 지역 시세의 변화 등등)의 비중도 매우 높다. 2011년 이전까지는 인터페이스 개발을 등한시하고 대놓고 공식적으로 EVE is Hard라는 슬로건을 밀면서 불친절한 컨셉으로 서비스 한 탓에 이런 악명이 엄청났었지만, 뉴비 유입이 안 되자 이 컨셉은 버리고 나름 신규사용자 경험 관련 개선을 엄청나게 많이 노력한 결과, 2023년 기준으로 많이 나아지긴 했다. 또한 '''경험치와 스탯''' 등 수많은 게임들에 당연하게 도입된 '''성장의 개념 자체가 다르다'''것도 있다. 대부분의 RPG게임에서의 목표는 성장이고, 성장의 방법은 사냥을 통해 경험치를 획득하는 것이다. 하지만 이브온라인은 그렇지 않으며[* 물론 몹 사냥하는 콘텐츠도 있다.] '''경험치라는 스탯은 없지만 그 어떤 게임보다도 보이지 않는 경험치가 중요한 게임이다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기